《C++回顾笔记》取模运算与取余运算 《C++回顾笔记》取模运算与取余运算
  对于整型数a,b来说,取模运算和取余运算的计算方法是一样的: 求整数商:c = a/b; 取余和取模:r = a - c * b;   取模运算和取余运算的区别在于第一步对计算结果舍入的方式不
漫话帧同步 漫话帧同步
前言  帧同步作为网络游戏经常使用的一种同步方案,网络上介绍帧同步原理和具体实现的技术文章俯拾皆是。因此,本文也不再班门弄斧,而只是将一些写得很好的文章加以归纳整理,并结合自己在实际应用中对帧同步的一些理解对一些观点进行
《C++回顾笔记》进程的内存空间分配 《C++回顾笔记》进程的内存空间分配
  现代操作系统会为每个进程都分配一个虚拟内存地址空间,虚拟内存技术使得每个进程都可以独占整个内存空间,地址从零开始,直到内存上限。进程会把整个地址空间(从低地址到高地址)分为不同的区间用于不同的用途:  &e
《C++回顾笔记》声明、定义与初始化 《C++回顾笔记》声明、定义与初始化
声明(Declaration)  所谓声明,是告诉编译器某个东西的名称和类型,但略去某些细节。在程序中,允许重复声明多次。下面的都是声明式: extern int x; /
《重构--改善既有代码的设计》读书笔记(一)重构的原则 《重构--改善既有代码的设计》读书笔记(一)重构的原则
前言  在前段时间,我被安排去负责一个重要模块的重构工作。惭愧的是,在开始这项重要的重构工作之前,虽然我曾花费过一些时间仔细翻阅本书,但后面重构的过程依旧十分坎坷,而且在最后进行测试的时候,发现了很多重构时新引入的bug
《土豆荣耀》重构笔记(二十三)打包游戏 《土豆荣耀》重构笔记(二十三)打包游戏
前言  在上篇文章中,我们实现了虚拟摇杆和按钮,完成了游戏所有的开发工作,是时候对游戏进行打包,在手机上进行测试了。 修改Player Settings  在进行打包前,我们需要修改一下游戏的Pla
《土豆荣耀》重构笔记(二十二)实现虚拟摇杆和按钮 《土豆荣耀》重构笔记(二十二)实现虚拟摇杆和按钮
前言  到目前为止,我们已经实现了游戏的所有功能。但目前,我们仍然使用键盘和鼠标来操作角色的移动和攻击。为了能让游戏在手机上正常运行,我们需要实现虚拟摇杆和按钮,来替换键盘和鼠标输入。此外,为了减少代码的修改,且同时兼容
《土豆荣耀》重构笔记(二十一)制作游戏菜单场景 《土豆荣耀》重构笔记(二十一)制作游戏菜单场景
前言  到目前为止,我们游戏中只有一个游戏场景,我们还需要制作一个游戏菜单场景,让玩家可以选择开始游戏。 创建游戏菜单场景  首先,我们在顶部菜单栏选择File->New Scene,然后按快
《土豆荣耀》重构笔记(二十)为游戏场景添加UI 《土豆荣耀》重构笔记(二十)为游戏场景添加UI
前言  在上篇文章中,我们已经实现了游戏主逻辑管理器,并加入了游戏的胜负条件。但在游戏中,玩家并不能清晰地知道当前自己获得了多少分数、游戏胜利的目标分数是多少以及当前还能释放多少颗炸弹,我们需要加入UI进行提示。 加入
《土豆荣耀》重构笔记(十九)使用单例模式实现游戏主逻辑管理器 《土豆荣耀》重构笔记(十九)使用单例模式实现游戏主逻辑管理器
前言  到目前为止,我们已经能在场景中控制角色进行移动、攻击怪物并拾取道具,但我们还没有做出一个完整的游戏,我们还需要加入游戏的胜负条件。 游戏的胜负条件 胜利条件:每击杀一个怪物获得100分,当已获得的分数达到预
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