一只想成为段子手的学院派程序猿
RainbowCyan的个人博客
《土豆荣耀》重构笔记(二十三)打包游戏 《土豆荣耀》重构笔记(二十三)打包游戏
前言  在上篇文章中,我们实现了虚拟摇杆和按钮,完成了游戏所有的开发工作,是时候对游戏进行打包,在手机上进行测试了。 修改Player Settings  在进行打包前,我们需要修改一下游戏的Pla
《土豆荣耀》重构笔记(二十二)实现虚拟摇杆和按钮 《土豆荣耀》重构笔记(二十二)实现虚拟摇杆和按钮
前言  到目前为止,我们已经实现了游戏的所有功能。但目前,我们仍然使用键盘和鼠标来操作角色的移动和攻击。为了能让游戏在手机上正常运行,我们需要实现虚拟摇杆和按钮,来替换键盘和鼠标输入。此外,为了减少代码的修改,且同时兼容
《土豆荣耀》重构笔记(二十一)制作游戏菜单场景 《土豆荣耀》重构笔记(二十一)制作游戏菜单场景
前言  到目前为止,我们游戏中只有一个游戏场景,我们还需要制作一个游戏菜单场景,让玩家可以选择开始游戏。 创建游戏菜单场景  首先,我们在顶部菜单栏选择File->New Scene,然后按快
《土豆荣耀》重构笔记(二十)为游戏场景添加UI 《土豆荣耀》重构笔记(二十)为游戏场景添加UI
前言  在上篇文章中,我们已经实现了游戏主逻辑管理器,并加入了游戏的胜负条件。但在游戏中,玩家并不能清晰地知道当前自己获得了多少分数、游戏胜利的目标分数是多少以及当前还能释放多少颗炸弹,我们需要加入UI进行提示。 加入
《土豆荣耀》重构笔记(十九)使用单例模式实现游戏主逻辑管理器 《土豆荣耀》重构笔记(十九)使用单例模式实现游戏主逻辑管理器
前言  到目前为止,我们已经能在场景中控制角色进行移动、攻击怪物并拾取道具,但我们还没有做出一个完整的游戏,我们还需要加入游戏的胜负条件。 游戏的胜负条件 胜利条件:每击杀一个怪物获得100分,当已获得的分数达到预
《土豆荣耀》重构笔记(十八)使用自定义Inspector窗口拓展Generator 《土豆荣耀》重构笔记(十八)使用自定义Inspector窗口拓展Generator
前言  到目前为止,我们已经实现了使用Generator来生成怪物、不可交互物体和可拾取道具的功能。但我们发现,现有的Generator只能做到在固定的时刻、在固定的位置随机生成某个Prefab,我们希望能拓展Gener
《土豆荣耀》重构笔记(十七)随机生成可拾取道具 《土豆荣耀》重构笔记(十七)随机生成可拾取道具
前言  我们在前面的文章中,已经实现了随机生成足够多的怪物的功能。为了能延长游戏时间,增加游戏的趣味性,我们需要随机生成一些可拾取的道具,来恢复角色的血量或者增加角色可释放的炸弹数。可拾取道具的需求如下: 可拾取道具的
《土豆荣耀》重构笔记(十六)随机生成不可交互物体 《土豆荣耀》重构笔记(十六)随机生成不可交互物体
前言  在前面的文章中,我们提到,为了不让游戏背景那么一成不变,显得更有动感一点,我们通常需要加入一些不能与游戏内的元素发生交互的背景动画。但有一些作为背景动画的物体并不是在进行重复运动的,我们不能简单地为制作循环播放的
《土豆荣耀》重构笔记(十五)实现角色和怪物掉入河中被销毁的功能 《土豆荣耀》重构笔记(十五)实现角色和怪物掉入河中被销毁的功能
前言  我们在上篇文章中已经实现随机生成更多怪物的功能,但怪物和角色死亡时,并不会被销毁。当生成的怪物增多时,这会占用大量游戏内存。为了节约内存,我们需要实现角色和怪物掉入河中就会在游戏场景中被销毁的功能。 制作浪花溅
《土豆荣耀》重构笔记(十四)随机生成更多的怪物 《土豆荣耀》重构笔记(十四)随机生成更多的怪物
前言  到目前为止,我们的游戏场景里面只有两个怪物。为了让游戏更有挑战,我们需要在游戏运行时每隔一段时间就随机生成一个新的怪物。接下来,我们开始实现随机生成更多怪物的功能。 制作Generator &emsp
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